Prekovremeni kao norma, godišnji odmor koji ne možete uzeti kad vama odgovara, burnout kao neizrečeni, ali sveprisutni standard, netransparentno poslovanje i plaće te velika diskrepancija u financijskim mogućnostima menadžera i ostalih zaposlenika uobičajena su priča u različitim industrijama našeg kapitalističkog društva. Je li drugačiji svijet moguć?
Da, jest, tvrdi Aleksandar Gavrilović, CEO i suosnivač kompanije Gamechuck koja se bavi kreiranjem i razvijanjem videoigrica te hardvera za igrice. Krenuli su 2017. s interaktivnim stripovima, razgranali u akcijske igre retro stila (Speed Limit) i avanturističke narativne igre velikih razmjera (Trip the Ark Fantastic), a paralelno je rasla i sama kompanija koja danas broji 20-ak zaposlenih.
Njihov stil i tema igrica, od kojih su neke i namijenjene podučavanju djecu prometnim pravilima te izgradnji društvene osviještenosti nisu jedino što privlači pozornost publike i medija, već i poslovna politika koja izaziva čuđenje, ali i preispitivanje postojećih modela. Jednake plaće za sve zaposlenike, neovisno o iskustvu i poziciji, skraćeno radno vrijeme i duža pauza nailazi na podjednako pohvala kao i kritika, a CEO koji potiče zaposlene da se pridruže sindikatu svakako je nesvakidašnji moment.
Koji su benefiti takvog radnog modela, je li doista moguće postići bolji balans između poslovnog i privatnog, što uravnilovka znači za one s većim ambicijama te mogu li igrice pomoći u kreiranju pravednijeg svijeta, popričali smo s Aleksandrom Gavrilovićem.
Javnost i medije dosta je zaintrigirala vaša („revolucionarna“) poslovna struktura i odnos prema zaposlenicima: vaših dvadesetak zaposlenika (uključujući i vas) ima jednake plaće, kolektivni ugovor, skraćeno radno vrijeme i zagarantiranu pauzu od 45 minuta… sada nakon što prakticirate taj princip već par godina, možete li nam otkriti u čemu je tajna uspješnosti takvog pristupa?
Princip koji ste opisali stoji na snazi od početka tvrtke, to jest već preko četiri godine, osim radnog vremena kojeg smo skratili na šest sati dnevno tek prije malo više od godinu dana. Pokazalo se da je s takvim pristupom moguće imati uspješne projekte i zadržati ljude u timu, pa smo tako imali i dobre prihode nekoliko godina za redom, bilo od izdavačkih ugovora za naše videoigre, bilo za razne projekte koje smo radili za domaće i strane klijente.
Svi projekti na kojima smo radili su visoke kvalitete što je i razlog privlačenja klijenata i izdavača, što je naravno vrlo važno jer pokazuje da kvaliteta može proizaći i iz modela koji nije zasnovan na rangiranju i konkurenciji.
Na žalost, izgleda da nam je 2023. godina zapravo financijski puno lošija od proteklih, djelomično možda i zbog globalne situacije, ali i u takvoj situaciji smo potpuno transparentni prema svim zaposlenicima oko financija i planova, i ne odustajemo od dosegnutih razina radničkih prava. Na kraju krajeva, tvrtke svaki dan nastaju i nestaju, i važno je čak i u teškim situacijama držati se određenih principa.
Svi imate istu plaću, bez obzira na to radi li se o junioru ili senioru, developeru ili dizajneru, osobi koja ima loš tjedan ili nekome tko se osjeća super-nabrijanim… Čini mi se kao odlična ideja da poslodavac ima razumijevanja da svi ulažemo jednako vrijeme te da nismo uvijek na 100%, no imaju li kolege razumijevanja za to?
Ljudi koji su u tvrtki zaposleni od samog početka dakle preko četiri godine su već navikli na to. Ponekad su ljudi više fokusirani na druge stvari ili imaju obiteljske probleme, tako da je istina da nemaju svi uvijek svaki mjesec isti kapacitet, ali u tim slučajevima postoje drugi radnici koji im uskoče i pomognu tako da kada se gleda kao kolektiv, produktivnost je kontinuirana.
Kada se stvari postave kolektivistički, i ljudi drugačije reagiraju – umjesto pokušavanja osobnog probitka za povišicu nauštrb drugih, fokus je na uzajamnoj pomoći jedni drugima i solidarnosti na radnom mjestu. Po meni, atmosfera je ugodnija kada svi rade kao kolektiv i svi pobjeđuju ili gube također kao kolektiv.
Ako povišica i dodatni benefiti za uloženi trud i vrijeme nisu opcija, kako motivirate radnike? Što je s onima koji žele više i nadaju se rastu na materijalnom planu?
I kod nas rastu plaće – kao i u drugim tvrtkama, zadnji rast bio je početkom godine kada smo uskladili plaće s inflacijom, jedina razlika je što kod nas kad rastu plaće, rastu svima, što znači da poslovni rezultati moraju biti takvi da to omogućuju.
Naravno, postoje radnici kojima zbog osobne situacije (djeca, krediti i slično) treba više novaca, i zato je velik broj dana godišnjeg i skraćeno radno vrijeme dobra mogućnost da to, ako žele, nadoknade nekim drugim poslovima. Pa tako dosta naših crtača zna uzeti par dana godišnjeg da napravi nekakav klijentski posao i podebljati kućni budžet, a slično je i s programerima i tako dalje.
No, plaće su na adekvatnoj razini tako da to po mom mišljenju nije toliko nužno osim ako, kao što ste rekli, netko ima veće potrebe na materijalnom planu.
Puno se priča o skraćivanju radnog vremena i boljem balansu privatnog i poslovnog, te su neke studije pokazale da su radnici produktivniji u kraćem radnom tjednu. Ipak, to i dalje ostaje rijetka iznimka i često samo mrtvo slovo na papiru. No vi u Gamechucku imate iskustva s tim – koje su, iz vašeg iskustva, prednosti kraćeg radnog vremena?
Kada imate skraćeni radni dan, ostaje vam više vremena za obitelj – netko tko radi iz ureda od osam ujutro već je u tri popodne doma, ima čitav dan za baviti se drugim stvarima – radnici se žene i udaju, planiraju obitelj, djecu i slično, a sve to zahtjeva vrijeme.
Budućnost bi morala biti u skraćenom radnom danu za sve industrije, ali za to se treba izboriti, slično kao što se nekad trebalo izboriti i za osmosatni radni dan.
Ovakav poslovni model djeluje kao svojevrsni endem u kompetitivnom IT okruženju, ali i drugih industrija. Zašto vam je važno stvoriti drugačije uvjete rada za radnike?
Može se reći da je to bio eksperiment – može li tvrtka s drugačijim postavkama preživjeti na tržištu, imati konkurentne plaće i rasti? Osobno bih volio da taj eksperiment preživi vječno, ali već i ove četiri godine su pokazale da može, što znači da ustaljena tržišna pravila nisu nužnost.
Ako smo mogli stvoriti dodatnu vrijednost, konkurentne plaće i razinu radničkih prava te snažan rast prihoda iz godine u godinu, zašto ne bi svaka tvrtka mogla nuditi malo egalitarnije uvjete? Pritom ne mislim da u svim poduzećima sve plaće moraju biti jednake, ali problematično je što u istoj tvrtki postoji netko na minimalcu od 500 eura čime ne može osigurati dostojanstven život i istovremeno postoji i neki direktor koji zarađuje nekoliko desetaka puta više od tog radnika.
Prvi korak društva bi trebao biti da svi koji rade za svoj rad dobiju plaću s kojom mogu dostojanstveno živjeti, što uostalom piše i u Ustavu, a tek nakon što je to osigurano, može se razgovarati o razlikama.
Uprava koja nije u stanju radnicima osigurati dostojanstvenu plaću (pa makar ti radnici dolazili s Dalekog istoka i bili presretni s našim hrvatskim minimalcem) ne bi smjela dizati plaće. Po meni, glavni razlog zašto poduzeća imaju takve razlike u plaćama je u slaboj pregovaračkoj moći većine radnika. Zato mislim da bi se radnici u poduzećima stvarno trebali učlaniti u sindikate i izboriti „jednakije” plaće tim putem.
Čak i ako ste zadovoljni poslom, trebali biste se učlaniti u neki sindikat iz solidarnosti prema drugim radnicima. Sindikati su kod nas na lošem glasu i zato smo u Europi pri samom dnu broja radnika članova sindikata, ali od toliko stotina sindikata u državi, siguran sam da bi svatko trebao pronaći barem jedan koji mu je po volji. Većina radnika naše tvrtke je u Novom sindikatu, što je sindikat općeg tipa koji je vrlo borben i ima moju punu preporuku.
Društvena odgovornost nije nešto čime se bavite samo u svom modelu poslovanja, nego je promovirate i kroz svoje igrice: za udrugu RODA razvili ste igricu ČUDOvišna Avantura namijenjenu djeci od 10-14 godina, gdje je cilj proširiti lokalni park. Hvalevrijedna inicijativa – kako ste došli na ideju? I kakav je feedback? Što se nadate postići svojim igricama?
Igrice su, kao i recimo crtići, grana audiovizualne umjetnosti koja se često smatra dječjom zabavom, ali to ni za crtiće ni za igrice nije istina – postoje i videoigre i animirani filmovi s vrlo važnim i dubokim porukama za sve uzraste.
No, u slučaju ČUDOvišne avanture, to zaista jest bila igra za djecu. Počeli smo s ciljem da djecu naučimo pravila prometa, a na kraju smo dodali i čitav jedan nivo gdje se djecu uči volontiranju, solidarnosti i važnosti djelovanja u lokalnoj zajednici. Meni je to bio divan projekt, i djeca su također bila oduševljena.
Kako je moj posao u tvrtci najviše upravo pronalazak novih poslova, uvijek se trudim naći više takvih projekata, gdje možemo napraviti i nekakvu promjenu u društvu, makar jako malu.
Kod osmišljavanja i kreiranja igrice, što vas inspirira, kako birate kakva će igrica biti i u kojem smjeru ćete se kretati? Koliko traje proces nastanka jedne videoigrice?
I u tom aspektu smo isprobali malo drugačiji proces – umjesto da direktor tvrtke osmisli ideju i predstavi je drugima, prilikom izrade prošle igre, imali smo interni proces osmišljanja i glasanja za igre i tim koji je trebao raditi igru je sam odlučio koju igru želi raditi. Igra koju se na kraju radi je proizvod mnogo raznih ideja od raznih ljudi – svatko doprinese u svom segmentu i na kraju se dobije proizvod kojem je autor čitav kolektiv, a ne samo jedan inspirirani autor kojeg drugi slušaju. Ovo se pokazalo uspješnim jer je projekt vrlo brzo našao izdavača koji je kupio udio u prodaji igre.
Nažalost, proces izrade igara je dug i zna zaista trajati godinama, tako da ta igra još nije izašla, ali u zadnjih par godina izašle su razne druge naše igre – Speed Limit, Paws of Coal, vApe Escape i slično. Radimo i druge igre, recimo igre po narudžbi, gdje proces nije toliko demokratičan jer imamo klijente koji su platili za određenu ideju koju žele da napravimo, ali i u tim slučajevima njegujemo kulturu dijaloga gdje svatko može predlagati ideje drugima u timu.
Iako imamo mnogo igara, nijedna nam još nije bila veliki hit. Kad bi se to, dogodilo bili bismo presretni, ali osim kvalitete tu veliku ulogu ipak igra i sreća, što nije idealno u svijetu biznisa, ali je jedna od glavnih značajki industrije videoigara – to je vrlo visoko rizična industrija u kojoj se dnevno otvaraju i zatvaraju studiji, ali kada se dogodi hit – onda se sve isplatilo.
Za zaključak – kako vi definirate uspjeh?
Uspjeh su po meni kvalitetni projekti rađeni u ugodnoj atmosferi. Važno je i da projekti imaju nešto za reći, u smislu naše industrije – izrade videoigara – to bi značilo da su igre koje radimo zanimljive publici i da imaju nešto za reći. Naravno, imamo na našim projektima izdavače, investitore i slično – i oni očekuju povrat investicije, a imamo i tekuće troškove radnika koji naravno da očekuju dobre plaće, tako da se uspjeh nužno treba gledati i financijski, ali taj dio po meni mora biti dio šire slike.
Naslovni vizual: Privatni arhiv, Canva